Xbox Series X: todos los detalles sobre la nueva info

El hardware de Xbox Series X quedó al descubierto durante el evento Hot Chips, el simposio anual dedicado a los chips de alto rendimiento. No toda la información que surgió es fácilmente interpretable, pero no faltaron confirmaciones, imágenes y nueva información que nos pueda ayudar a entender el potencial real de la esperada y sin duda poderosa consola de Microsoft. Comencemos desde el SoC en nuestro análisis y luego entremos en más detalle algunas características muy esperadas, como el trazado de rayos .

Todos los números de un SoC de transistores de 15,3 mil millones

Microsoft ha aprovechado el evento Hot Chips para mostrarnos imágenes y detalles del SoC Xbox Series X, una consola que se enfoca en la potencia bruta de la GPU RDNA2 pero que no pierde una larga lista de optimizaciones y tecnologías actuales como el ray tracing y la inteligencia artificial. El número total de transistores es de 15,3 mil millones frente a los 6,6 de la Xbox One X, pero el uso de transistores de 7 nanómetros ha permitido a AMD reducir el espacio frente a los 367 mm de la consola anterior. De hecho, estamos hablando de 360,4 milímetros cuadrados que incluyen una CPU Zen 2 de 8 núcleos y 16 hilos flanqueada por una GPU RDNA 2 que, como era de esperar, ocupa una gran parte del espacio total, que se extiende hasta el 47,5% del chipset.

Por otro lado, son las 56 unidades de cómputo que lo componen, 52 activas y 4 probablemente usadas para redundancia, las que tocarán la mayor parte del trabajo en una generación que apunta a 4K a 60fps, empujando hasta 120fps con títulos como Halo Infinite persiguiendo el PC en el nivel de multijugador competitivo. El objetivo, sin embargo, está indudablemente al alcance de un hardware que cuenta con un 30% más unidades de cómputo activas que un RX 5700 XT, llegando a los 3328 procesadores de streaming de hasta 1825Ghz. Por tanto, para capacidades desnudas y brutas deberíamos encontrarnos por parte de un RTX 2080 SUPER, con toda la optimización extra que permite el entorno cerrado de una consola que también permite aprovechar el SSD para echar una mano a los 16Gb de memoria, como sabemos desde hace algún tiempo dividido entre 10GB a 560GB /s y 6GB a 336GB /s.

Sin embargo, no se debe subestimar el papel de la CPU , que, cuatro veces más potente que la de Xbox One X, garantiza la capacidad de respuesta del sistema y, cuando se explota adecuadamente, también puede ayudar con la física y la inteligencia artificial. Entre otras cosas, parece tener dos modos de funcionamiento, uno a 3.6GHz con multihilo activo y otro a 3.8GHz renunciando a los 8 hilos adicionales. Pero hay otras tecnologías que nos interesan más en cuanto a posibilidades de optimización del juego. Uno es el SSD que, aunque más lento que la competencia, alcanza los 2.4GB de velocidad de transferencia con datos sin comprimir, pero puede llegar hasta 4.8GB/s con datos comprimidos por hardware dedicado que es parte de la tecnología Xbox Velocity Arquitecture, sin duda diseñado para garantizar cargas de mundo abierto instantáneas e ininterrumpidas, pero también para reducir el espacio que ocupan los juegos en el disco. Entre otras cosas, todo esto también es válido para el almacenamiento adicional de la Xbox Series X Storage Expansion Card desarrollada por Seagate y Microsoft para garantizar las mismas ventajas del SSD interno NVMe PCIe 4.0.

Optimizaciones, secretos e infraestructura

Todo aderezado con tecnologías que conocemos como Mesh Shading y Variable Rate Shading, que permite que el sistema concentre la potencia en las áreas relevantes de una imagen evitando desperdiciar recursos en áreas menos visibles, y algunas características nuevas como GPU Work Creation, diseñado para exprimir la GPU hasta el hueso. También se habla de un streaming Sampler Feedback que se puede implementar de forma muy sencilla, lo que es útil para que los desarrolladores optimicen la memoria según texturas, y de Machine Learning Inference, con la posibilidad de utilizar el cálculo FP16 también para aplicar lo aprendido de un algoritmo de IA incluso con datos nuevos. Nada mal teniendo en cuenta que estamos hablando de un grupo de potencia teórico de 24TFLOP del que sacar para mejorar la inteligencia artificial y quizás incluso el rendimiento.

No parece que haya, bloques de hardware dedicados al Machine Learning en el SoC Xbox Series X, pero sorpresas, quizás similares a los NVIDIA Tensor Cores, por parte de un Microsoft que a nivel hardware parece más que tranquilo no se pueden descartar, tanto que ni siquiera necesita empujar las frecuencias al extremo para obtener números aún más altos. En cambio, subrayó el enfriamiento paralelo al que debemos la forma de la consola y un esquema rico diseñado para garantizar el máximo en cada sector y del que ya hemos hablado que incluye latencia reducida del controlador, entrada de latencia dinámica (DLI), modo automático de baja latencia. (ALLM), frecuencia de actualización variable (VRR), reanudación rápida, entrega inteligente y entrega inteligente, con hardware dedicado al audio espacial y una función de conversión automática de SDR a HDR que promete no tener ningún impacto en la CPU, la GPU y la memoria. Por otro lado, el trazado de rayos podría ser muy pesado, protagonista de algunas declaraciones oficiales no particularmente emocionantes.

Ray tracing, una tecnología espectacular, pero …

Xbox Series X, lo sabemos, está equipado con hardware dedicado al trazado de rayos, la principal novedad de la arquitectura RDNA2, y cuenta con soporte completo para la API DirectX Raytracing (DXR), el componente DirectX Ultimate diseñado para impulsar la iluminación realista hacia una difusión generalizada. Pero puede llevar más tiempo de lo esperado disfrutar plenamente de las maravillas de una tecnología que, cuando se aplica masivamente, es definitivamente difícil de administrar incluso para hardware de alta gama. Por otro lado, estamos hablando de millones de rayos de luz que interactúan con innumerables superficies para crear una iluminación casi real entre luces, sombras y refracciones cuya interpretación también está influenciada por el color y material de las superficies reflectantes. Suficiente, en resumen, para poner una tarjeta de potencia de 14.2TFLOP como la GeForce RTX 2080 Ti en gran dificultad.

Por supuesto, esperamos que la última tecnología para raytracing de GPUs RDNA2 sea más avanzada que la que sacó NVIDIA hace dos años, pero debemos tener en cuenta que estamos hablando de una tecnología que todavía es nueva para muchos desarrolladores y que estamos hablando de hardware destinado a costar menos que una PC de gama media. No nos sorprenden las palabras de Mark Grossman, el arquitecto de sistemas de Xbox Series X que habló sobre la tendencia de varios desarrolladores, al menos en este momento, a preferir las técnicas clásicas de renderizado, utilizando de alguna manera el trazado de rayos selectivo para no sacrificar demasiados recursos de hardware.

Pero incluso la iluminación clásica ha dado pasos importantes hacia el dinamismo, como hemos visto con la tecnología Lumen del Unreal Engine 5 , y la combinación de varias técnicas aún podría dar resultados notables. Además, la resistencia de los desarrolladores podría ser un síntoma de las capacidades de aceleración del trazado de rayos del hardware Xbox Series X, pero también podría depender de la falta de familiaridad de las casas de software con una tecnología nueva y en evolución. En las diapositivas de Microsoft leemos números como pico de caja de rayos de 380G / seg y pico de triángulo de rayos de 95G / seg, pero no sabemos cómo relacionarlos con los millones de rayos por segundo de la GeForce RTX. Pero sabemos que si Microsoft, como Sony, ha implementado tecnología de hardware en máquinas que están sujetas a restricciones muy estrictas entre precio y rendimiento, significa que quiere explotarlo. Por ello no nos preocupamos demasiado ante los comprensibles intentos de frenar el bombo publicitario, sobre todo tras el caso de Halo Infinite, sabiendo que hay quienes esperan un trazado de rayos de trayectoria completa de una máquina destinada a costar un máximo de 600 euros y sabiendo que Independientemente de la potencia del hardware, difícilmente veremos aplicaciones masivas de trazado de rayos en el primer año de vida de las nuevas consolas.

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Mirel_07

Amante de los videojuegos que tengo memoria, gran fanático de las consolas retro en especial Game Cube, Xbox 360 y Super Nintendo. Colaborador de Varias publicaciones y Podcast